約 3,658,908 件
https://w.atwiki.jp/apokalypse/pages/16.html
【名前】リリトワ 【種族】神 【年齢】不明 【性別】女 【容姿】白く透き通った肌に濃い茶色の短髪と赤茶の瞳。薄手の白いワンピース。 【性格】 本能のままに生き、心を揺さぶられないことには動かない。そこには理屈も損得感情もなく、自分が楽しめることに敏感に反応する好奇心の塊。 ただ、善悪の判断や倫理観が成熟していない危険な一面があり一部の人々には警戒されている。 【特技/能力】 植物の生命力 限りなく無限に近い生命力。そのため不老の力を得ており再生力が非常に高い。 大抵の損傷は一晩で回復し、些細な傷は数秒で塞がる。 しかし火と海水に滅法弱く、その二つによって出来た傷は些細なものでも一週間は再生しない。 樹草瞑想 植物を意のままに操る神としての力。 細い草を束ねて生物を拘束、大木など様々な植物を召喚して戦闘に使用する。 この能力も火と海水に滅法弱く、その二つによる攻撃を受ければ数秒で消滅してしまう。リリトワが神としてまだ未熟なために長時間の操作は出来ない。 その他には花などの小さな植物を急速に成長させることもできるが戦闘にはあまり役立ちそうにない。 【装備】無し 【履歴】ラグレイクにて作物の守り神として信仰されている植物の神。 受肉してからまだ日が浅く、喜怒哀楽のような単純な感情は理解しているが複雑な感情はまだ持っていない。 【備考】 全ての者に等しく友好的に接する存在。純粋無垢な分だけ、善を吸収しやすいが彼女は同時に悪にも染まりやすい。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/52.html
開幕 立ち回り 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 烙印付けられた時にこっちの選択肢が強くなるんで。烙印中に昇竜当てれたら、画面端に飛ばして逃げる。 烙印中は相手は受身取った瞬間に蟲飛ばせるんで攻めるのはダメ。 相手のJBは6Aで相打ちか一方的に勝てる。(今のところ出せれば負けたこと無い) ただ、相手のJDも怖いので適当に振らずに微ダッシュ6Aとか間合いを考える。 ジャンプ攻撃は今回も相手のミス以外では完封。真上取っても仕掛けないように。 5B 5Cに割り込みレーザーは今回もやられる。5B単発確認重要。 もしくは5Cでキャンセルせずに光ったらRCなりする。読めれば反撃が取れる。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる時が結構あった。使えるかな? 中央で相手が5A 6B JD決めると恐らく、次は6Dでヒラヌル設置をするけど前受身はダメ。 2D(ゲロ)の射程範囲に入るんで2D撃たれて何も出来ない。その場受身で。 うかつな霧は空中GHで落とすのが理想。遠距離で相手に霧作らせてしまっても 一定時間は相手はCH判定残したままガー不なんで落とすことも出来ない事も無い。 霧は食らうが空中GH(CH)で4500前後ダメが取れるはずなんで状況次第では食らう覚悟で落とそう。 起き上がりとかの2D 2Dの連携は2Dの2段目に直ガーして低空GHで反撃出来る。 2段目直ガーすると2D 2Dの連携を相手が出しにくくなるのでここはしっかり直ガー。 烙印中でもジャンプは出来るのでここは押さえておきたい。 取り合えず、対空6Aが機能して霧に攻撃判定がないので前作に比べてかなり楽出来る。 低空GHガードさせても良い距離から空中GHor様子身バッタがお勧め。 対空 知識・メモ アラクネはDdc 6Aor5Cが他キャラに比べてかなり入りづらい 安定コンとしては 適当 地上ヒット5Ddc JBJC BE 適当 空中ヒット5Ddc JBJC JC BE あたりか 585 :名無しさん:2009/11/30(月) 18 41 41 ID 6UBpd0mI0 575 俺は今のところは5分かラグナ有利に感じるよ。 取り合えず、相手が烙印させるまでがきつくなったし立ち回りもこっちが かなり楽になった部分があるから今回はかなりマシな方だ。今は・・ まだ出たばかりで対処も向こうの戦術も確定してないが ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 烙印付けられた時にこっちの選択肢が強くなるんで。烙印中に昇竜当てれたら、画面端に飛ばして逃げる。 烙印中は相手は受身取った瞬間に蟲飛ばせるんで攻めるのダメだよ。 相手のJBは6Aで相打ちか一方的に勝てる。(今のところ出せれば負けたこと無い) ただ、相手のJDも怖いので適当に振らずに微ダッシュ6Aとか間合いを考える。 ジャンプ攻撃は今回も相手のミス以外では完封。真上取っても仕掛けないように。 5B 5Cに割り込みレーザーは今回もやられる。5B単発確認重要。 もしくは5Cでキャンセルせづに光ったらRCなりする。読めれば5Kダメ取れる。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる時が結構あった。使えるかな? 中央で相手が5A 6B JD決めると恐らく、次は6Dでヒラヌル設置をするけど前受身はダメ。 2D(ゲロ)の射程範囲に入るんで2D撃たれて何も出来ない。その場受身で。 うかつな霧は空中GHで落とすのが理想。遠距離で相手に霧作らせてしまっても 一定時間は相手はCH判定残したままガー不なんで落とすことも出来ない事も無い。 霧は食らうが空中GH(CH)で4500前後ダメが取れるはずなんで状況次第では食らう覚悟で落とそう。 起き上がりとかの2D 2Dの連携は2Dの2段目に直ガーして低空GHで反撃出来る。 2段目直ガーすると2D 2Dの連携を相手が出しにくくなるのでここはしっかり直ガー。 烙印中でもジャンプは出来るのでここは押さえておきたい。 そのアラクネの動きが分からんので何とも言えないが共通しそうな場所はこんな感じか? 取り合えず、対空6Aが機能して霧に攻撃判定がないので前作に比べてかなり楽出来る。 低空GHガードさせても良い距離から空中GHor様子身バッタがお勧め。 178 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 05 38 ID foXIhsgoO お邪魔します アラクネ使いだけどアラクネ対策は霧とヒラヌルは見てから攻撃できます あとラグナの5Bがギリギリ届かない距離にいられると戦いずらい あとアラクネの2Aガード後は昇竜orバクステの準備しといた方が良いと思う アラクネのゲージが50%あるときは2Aの後2Cがあるから気をつけて アラクネ相手に地対空は非常に危険 空対空をオススメします 烙印中に起き攻めされるとき状況にもよるけど前受け身後ろ受け身は危険 蟲が引っ掛かって下手したらイク アラクネ対策頑張ってください 180 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 17 40 ID n8IWWEPU0 アラクネ対策か…必須だな、立ち回りは相変わらずキツイし 知っておくべきことは、今回のアラクネJBは6A出てればちゃんと返せるってことと、 低空GHがアラクネ側はムチャクチャ嫌ってこと、 昇竜ガードされたら一発で烙印つく アラクネの空投げは間合いが結構広い上に、リターンが一発烙印なので最も警戒するべき技 やられ判定が特殊な部類なので入るレシピを把握しておく アラクネのゲージが100の時はガーキャンを超警戒 …他なにかあるかなぁ?突っ込みよろ そういやヒラヌルって今回も中段なのかな?気になる 181 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 20 09 ID DgC3hC3oO ヒラヌル(6D)生成にHF刺せるかな? 0ベクトルにはJDかDIDあたりだよね? アラクネ使いのコンボ精度高いと烙印されるまでの蓄積と烙印時の1コンボで確殺されるから恐い… バーストの使い方と烙印時のIDで時間稼げればチャンスは増えるよね。 183 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 35 48 ID 4Z6zq52.0 178 お前は霧とヒラヌルさんを見てから攻撃できる距離で使うの? 180 5D後距離が少しでも離れてると6A入らないし補正がちょっとでもかかってると5Cも入らんよね 5D後JBからエリアルしてっけどこれでいいんかな? 2Bがつらい あとヒラヌルさんは中段だったな 184 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 00 05 ID n8IWWEPU0 183 回答ありがとうございます ってことは、烙印時にガー不状況を作られる恐れがあるんですね…めんどくせー 対アラクネレシピは5D JBでOKだと思いますよー、つか、それ以外入らない あと、忘れてたのが今回のラグナ5Bは先端ならアラクネ5A,2A連打を一方的に潰せる (CTでは相手の技とかち合った時点で打ち負けるの確定技だった…) 185 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 18 25 ID VWFGBKeoO アラクネには読まれるとバクステ、低空GH、両方空投げされるから気をつけて 186 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 28 18 ID 2Jn2ii96O 183 端から端でない限りヒラヌル見てからHFでCH取れる、適当なことかくなよ。霧に至っては一段J~の高さなら少し走ってDIDがほぼ確定 後者に至ってはCTからの基本なんですけど ちなみに画面端から端の距離10として8前後なら普通はヒラヌル、霧使い始めるだろ 187 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 11 41 ID ofh3AcAI0 163 まじですか…やっぱCHしないと無理なのかな?ランクスレじゃCHとは書いてなかったが…まぁランクだからあれか アラクネは霧への反応が遅いとCH取れるけど霧もくっついちゃうのが悩ましい。 185 逆に読めると空投げし返せるよね確か。無理せずJBのほうがいいのかもしれないけど。 188 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 22 58 ID foXIhsgoO 180 ヒラヌルは今回も中段だよ 183 いや そんな距離じゃ出さないよ ただお互い遠距離で様子見してるときに霧ぐらいは出せると思って低空霧とかやるとアラクネのジャンプ見てからガンダッシュしてきたラグナの攻撃に引っ掛かったりするからあんまりヒラヌルとか霧を出す機会がない 189 :名無しさん:2010/01/18(月) 20 09 16 ID NrSZVgfE0 前作だとHJ<2段J霧もHJDIDでCHとれたと思うんだけど今回は無理なの? 190 :名無しさん:2010/01/18(月) 20 23 16 ID 1j0i1ZHYO アラクネ相手に5DからJBJC二段JCBEが何回やってもBE当てたあとに青になるんですが、最初のJBが遅いんでしょうか? 191 :名無しさん:2010/01/19(火) 03 11 51 ID vU/Gu8rI0 ,-―――――  ̄7 / | |_r‐===={に}r(^)==== ∧∠∧、 いくぞー ( )ノ ズ rイ |ミ ド 〈 、_ノノ \ \ ド ミヽ_」しミ \ \ ド \ \ヾ .\ \ \ ド `Orヘ へ∧_∧ ∴. ∴. ド r、ノ7「}\( ゚ω゚) , \ ∴. , ド〈 .\\ \ , ・,‘ ド`ヘ、 \\、 ヽ . ’ , ・,‘ \ ド \ \\(,ノl丶l丶 , ・,‘ \ ド \ \ス(#) ) やめて! ド `ー- イと、 i しーJ 192 :名無しさん:2010/01/19(火) 14 47 41 ID r8u5jbosO 190 地上で5Dあてたのか空中で5Dあてたのかで高さかわるけど その2種類しかないからどっちかは必ず黒くなる高さになるのかもな 俺は普通に6AかCで拾うからわからんが… 3Cあてたときに先端だったらD入れないで2B Cにすればいいんじゃないか? 550 :名無しさん:2010/03/06(土) 23 33 03 ID 2YI1t0T6O アラクネがキツイ・・・ 2D連発は直ガ低空GH ヒラヌルは見てからHF 霧はダッシュDID ・・・と頭では分かっているんだけどいざヒラヌルや霧を出されちゃうと一気に攻め手が無くなる 対アラクネ経験が少なくて烙印ゲージ増加覚悟でバリガジャンプで突っ込むくらいしか 打開策が思いつかないのでどなたかご教授願いたい あとエリアルに行くルートは適当~5Ddc JBJC BEとやってるんだけど もっといいルートがあればそれもお聞きしたいです 552 :名無しさん:2010/03/07(日) 00 10 40 ID hjEEDthM0 550 アラクネについては飛んだらダッシュ慣性低空ハーデスで霧出し辛い状況を作ったり chさせたらダブルベリアルでゲージ回収しつつ3C HFで画面端に追い込んだり エリアルについては ~5Ddc JB JCjc JC BE アラクネにDdcから6Aが全部繋がらないってことはないですよ ただ当たりにくいですけどね 一応はDdcからC JC JD JCなんかも出来たはずですよ 他のアラクネ相手にぱっと思いつく例外は6C 6A JC~ですかね? 後はダブルベリアルの時に使う6Dだったり6Cだったりです 551 難しく考えないで6Cの1段目と2段目を別々に計算してください 271 :名無しさん:2010/04/05(月) 00 35 04 ID N1Z0BEnEO 自分はアラクネはとりあえず基本コンセプトとしては烙印つく前に殺しきる。 アラクネのJBとか5Cはラグナの6Aで落ちるから、立ち回りでダッシュ6Aとか見せて飛んでも落としますって意識づけしてるね。 ただ、6AはアラクネのHJDや2Cに負けるからそこCHとられると一発烙印とかあるから2Cは見てからガードしてしゃがみくらいコンボでおいしくいただいて、HJDはガードしたりGHで落としたり。そこは読み合いかな? あとアラクネが上空にいるときラグナのJDは結構機能するから置いとく感じでふってる。 ヒラヌル出されたらまだ烙印つかない状況ならちょっと霧くらってもガンダッシュして5B差し込んだり。 烙印ついたらとりあえず生き延びることを考える。無理に昇龍うちにはいかない。烙印固め中の中段読めたら昇龍してアラクネを端においやったら逃げる。烙印中は逃げに撤してるかな そんくらいしかしてないんで、誰か指摘と捕捉よろ 272 :名無しさん:2010/04/05(月) 03 09 45 ID sc.W7yL6O とりあえず基本は地上から攻めるかな、適当に空ダするとCや鳥?だったっけか?とか食らって乙るんで ただダッシュから安易に技振っても飛ばれてるか、最悪2BCHから3Cに繋がれたりするんで様子見多め(ただし最低でもCの距離内には入りたい) 今作は6AでJB落とせるのでそれをわからせて、それとお馴染みの相手を事故らすGHや着地に強引にHFとかも少々 霧+ヒラヌルは上でも言ってる通り食らった瞬間に烙印にならないなら霧を無視する手もあり、特にヒラヌルが地面に落ちてくると張り直す可能性が高いのでよーく画面見てモーション見てからHFかCS 相手に攻め込まれた時にジャンプ逃げするのは危険な気がする、空投げ食らって一発烙印やJBガードから相手のターンとかが多い 後2A 2Aが直ガ無しで連ガじゃないらしい バーストをいつ使うかとかもちゃんと考えるべき(烙印中に崩されて即使うのはダメ、多少ダメージが増えてもある程度烙印ゲージの減りを待ってからか、大ダメージだが烙印ゲージがキレる寸前orキレた時とか) 適当に書いてみたけど間違いとか修正してもらえると嬉しい 276 :名無しさん:2010/04/05(月) 20 56 14 ID GsEUwcrk0 2段ジャンプしたアラクネへのGHch率は異常 アラクネJBって近距離で振られると6Aが間に合わないんだよなぁ 2CRCとかで触られたらジャンプだけガン見してればいいのかな IDが届かない位置でアラクネの2D初段をガードしたときってどうしたらいいんだろう BKで2段目スカして反撃とかいけるのかな 274 ジャヨク返しは本当に「見てから」でいける もちろん暗転前に5C 2Cみたいに次を入れ込んでたら その技の出掛かりを潰される形になるから入れ込み禁止 6C直ガBK後の行動で一部ダメなのはあるけど大体あってる 6Bには6Aじゃ無理、キャンセル無しは相手もディレイ昇竜の選択肢があるから確定ではない 540 :名無しさん:2010/04/18(日) 13 52 32 ID Ew5BwgQYO アラクネのビームスカした後どう反撃してる? 6Cがギリギリ届く間合いでCで反撃しようとしたら一方的に負けた 次に判定が強いと噂のヘルズで反撃しようとしたら相打ちになった もうカーネージくらいしか思い付かないわ 541 :名無しさん:2010/04/18(日) 14 01 58 ID ZTNea27k0 FCからおいしく頂く以外の選択があるのだろうか 542 :名無しさん:2010/04/18(日) 14 11 10 ID Qkl325WUO 540 普通に硬直に刺せばいいだけだべさw ビーム後の硬直に2Cすればおk
https://w.atwiki.jp/musekijin/pages/108.html
独りじゃない 悲しい 切ない 気持ちだけが 溢れて 別ればかりが残酷で 冷酷ばかりが涙になる 寂しい 街から 聞こえる 静寂 雨上がり 濡れた道 晴れた空と調和する ありがとう 言えたらそれでいい 笑顔が自然と沸いてくる そんな魔法の言葉は探したらきりがなくて そういうことに限って 何も知らない 嬉しい 笑顔を 浮かべた 地上の海 たくさんのメッセージが心を癒すよ 幸せ 気づいて 後戻りしたくなくて 春から見ていた花が美しくなった 優しい瞳がつく嘘も 見逃してしまえばそれでいい そしたらその嘘が将来 本当になるから 焦りが 生むのは 間違った 答えだけ 落ち着ける姿は君という名の花 歯痒い思いとは何もなきゃわからなくて 叶わない願いにもくじけない目があること 勇気がないとわかって 勇気を持とうとすると 不安だけが集って 落ちこぼれていくだけ 自然体になろうとするけど 持ち直すには時間が必要で 相手の目を見て話せというけれど 口でいうのが簡単なだけ 誰もが簡単に 嫌いな人を見放すだけ それを救うことができるのが 本当の勇気 だからゆっくりでいい 君が本当の君になるまでは 怒りが何も生まないこと 自分を殺すだけのことで ひどい怪我を見た君が 泣いていた 張り詰めている心 それを大事に離さないで 隠していいから 気持ちだけは捨てないようにして 親しい 歌を歌おう 曇った心 晴れるから 太陽に感謝しよう 月に挨拶しよう 憧れ 見てるだけ それでいいなら まあ いいけど 満足できるかい? 夢を見るなら目指してみろよ 何もなくて血を流して 厳しい衝動に駆られて 孤独が生んだ涙は 致命傷になる 怖くて 独りであることと独りじゃないことが 時として 危なくなって 逃げたくなるけど 嫌いになった世界と 嫌いになれない人が 一緒にいることが 憂鬱で 嫌いな人ほど覚えていて いつか恋をした人を忘れて そう思うと怖くなって ひとつの青春が終わる そうでありたくないからこそ 必死になって告白して 逃げ場を作ってきた 失敗作 それくらいのことだから とことん嫌いになればいい 生きてりゃわかる 人が変っていく瞬間 後悔と恥が宝物になってくれるくらいだから 喜びが刻む印はもっと大きくて 懐かしい口付け 向かいの雑草畑 豊かな匂いが 聞こえる 駆けてく 頑張ってね 独りじゃないから もういいかい? ねえ? 一緒にいられるこの瞬間だけ 幸せを感じる 驚いて 涙を流した あの日の 大きなメモリーディスク 一日分しか入らなかった 君と歩いたあの日 苦しい時代が欠けることなくあるから 誰かと一緒に生きていようよ 難しいことじゃないよね 確かに辛いかもしれないけど 君ならできるよね だって独りじゃないから 悲しい 寂しい だけどありがとう 嬉しい 幸せ 優しい君よ 焦って 歯痒くて 勇気も出せない僕を 怒って 張り詰めてでも 親しくなってくれた 憧れ 何もなくて それが一番怖くて 嫌った 後悔と恥が 懐かしい 頑張ってね って言葉に驚いたあの日 本当に苦しくなったとき また・・・・・・不思議と 愛しくなる 不思議なことばかりだけれど 不思議が全部教えてくれる 僕らが生きていることから 死ぬことまで 愛しいベンチで新しい花が咲く 独りじゃないその時が一番きれいなランドスケープ 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/67.html
【ポーター】 イラスト:まけいぬ 【ポーター】 ソウル 2 属性 光 カテゴリ ロボット 攻撃力 1 防御力 3 魔力 1 機動力 3 効果 [反]自分の【ウォーカー】が攻撃される時 【ウォーカー】の代わりにこのカードが戦闘を行ってもよい。 ■フレーバーテキスト 真面目な管理ロボットが作業用ロボットと共に旅立った! ■キャラ解説 工場で作業するロボット、特に変わり者のウォーカーを管理するロボット。 真面目で、あまり冗談が通じない。 クレイジー・マッドネスによる世界の異変が起こった時にマッドネスが気まぐれで作ったウォーカーを操る不思議なリモコンを奪う。 ウォーカーには自分が着いていないと駄目だと思っており、旅立つウォーカーに着いていく事になる。 ■関連項目 バトルカード 2ソウル 反応効果 【ウォーカー】 【クレイジー・マッドネス】
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/57.html
開幕 立ち回り 対空 知識・メモ 開幕 大体のΛはバクステか低空バックダッシュ バクステはHF確定だけど、ダッシュで近づくのが低リスク 低空バックダッシュは同じく低ダして空投げかJCで触るかが正解か HFは低空バックダッシュされたら酷い目に遭うんでかなり博打 稀にこちらの5B読んで潰しに来るけど、それはGHでカウンター取れる、けどやっぱり稀 立ち回り 近距離はグラビティとカラミティ警戒しつつの固めになる グラビティは射程が短いから微妙に距離をあけて撃ち辛くするといいのかもしれない カラミティは無理なんで撃たせるか割り切るか… どちらも逃げ行動が本命だからかなりめんどくさい Λに限った話じゃないけどキャンセル必殺技は割り込みポイントとして待たれてることが多いから注意 2Cスカとかでごまかしなから固めるか、さっさと崩しに行きたい 前作ほど2A、4B、2C暴れはしてこないから基本この二つを警戒 というわけで2Cとかでの暴れつぶしが機能しない やっぱりさっさと崩しに行きたい J2Dは基本的にリターンの薄い選択なんでイラつかないことが一番大事。割れる訳でもないし こっちは無理に飛ばせて対空取るのが本命なんで上要素入れたら即レバーを後ろへ J2DクレキャンJ2Dは2回目のJ2Dを中空ダッシュで飛び越されるとフラグ立つ Λ側はこれを嫌がってクレキャンJDにすることが多いんでHF撃ったり一瞬しゃがみ>ガンダッシュ何かが怖い J2D単発にしたり距離が近い場合はクレセント打ち切ったりするけど着地硬直は残るんで着地したの見えたら走るのは有 最初のJ2Dは距離によるけど対地として撃ってる場合はHJ空中ダッシュで飛び越せることが多い>触れる ちなみに今回のΛ3Cは直ガされるとダッシュ立Cが確定するほど硬直デカイんであんま振りたくない選択肢 同時に飛ばれるとJCがしゃがみ確定。スカったの見られたら結構余裕で刺される 遠距離でスパイク撒いてるときはHJして2D、6Dの間からBEとか中空ダッシュからハーデスで飛び越しとかが危ない アクトはIDが全対応。意識してれば打てるはず 対空 知識・メモ Λの空投げは単発2000、ゲージ使用で5000とかなりの高性能 喰らうと痛い しかし、空投げを貰うということはラグナの得意かつΛの苦手な近距離の間合いだということ なんとか読み勝って一気にペースを握ろう 506 :名無しさん:2009/12/28(月) 01 31 35 ID pSff14mQ0 503 J2Dは基本的にリターンの薄い選択なんでイラつかないことが一番大事。割れる訳でもないし こっちは無理に飛ばせて対空取るのが本命なんで上要素入れたら即レバーを後ろへ J2DクレキャンJ2Dは2回目のJ2Dを中空ダッシュで飛び越されるとフラグ立つ Λ側はこれを嫌がってクレキャンJDにすることが多いんでHF撃ったり一瞬しゃがみ>ガンダッシュ何かが怖い J2D単発にしたり距離が近い場合はクレセント打ち切ったりするけど着地硬直は残るんで着地したの見えたら走るのは有 最初のJ2Dは距離によるけど対地として撃ってる場合はHJ空中ダッシュで飛び越せることが多い>触れる ちなみに今回のΛ3Cは直ガされるとダッシュ立Cが確定するほど硬直デカイんであんま振りたくない選択肢 同時に飛ばれるとJCがしゃがみ確定。スカったの見られたら結構余裕で刺される 遠距離でスパイク撒いてるときはHJして2D、6Dの間からBEとか中空ダッシュからハーデスで飛び越しとかが危ない アクトはIDが全対応。意識してれば打てるはず 507 :名無しさん:2009/12/28(月) 01 51 40 ID rCnmsSyQ0 じゃあついでにΛ戦で意識してること書いてみる 開幕 大体のΛはバクステか低空バックダッシュ バクステはHF確定だけど、ダッシュで近づくのが低リスク 低空バックダッシュは同じく低ダして空投げかJCで触るかが正解だと思う HFは低空バックダッシュされたら酷い目に遭うんでかなり博打 稀にこちらの5B読んで潰しに来るけど、それはGHでカウンター取れる、けどやっぱり稀 めんどくさいのは距離とられた時 5D、6D単発でダッシュと低空ダッシュを牽制してきて、固まってるのを見るとスパイクでGP削りにくる スパイク対策はイマイチわかってないんでスルー とりあえず固まりすぎてシックルをガードという状況だけは避けたい シックルは初段だけ下段なんでガード中に中段きたら落ち着いて立つ 牽制とは言えヒット確認されると距離や状況によってコンボもらうんで基本全部直ガするつもりでいたい 5Dガードしたらアクトか低空クレが来ることがあるけど低空クレはRC無いと単発で済む アクトは基本下段ガードするけど、すかし投げもあることを覚えておく アクトガード後は微有利で、大体のΛはバクステなどの逃げ行動を取るから近づくチャンス それ以外は大体ダッシュバリア停止と前Jバリアとかで距離を丁寧に詰めていくことになりそう スパイクどうするかな… 近距離はグラビティとカラミティ警戒しつつの固めになる グラビティは射程が短いから微妙に距離をあけて撃ち辛くするといいのかもしれない カラミティは無理なんで撃たせるか割り切るか… どちらも逃げ行動が本命だから個人的にかなりめんどくさい Λに限った話じゃないけどキャンセル必殺技は割り込みポイントとして待たれてることが多いから注意 2Cスカとかでごまかしなから固めるか、さっさと崩しに行きたい 前作ほど2A、4B、2C暴れはしてこないから基本この二つを警戒 というわけで2Cとかでの暴れつぶしが機能しない やっぱりさっさと崩しに行きたい 509 :名無しさん:2009/12/28(月) 02 29 37 ID rCnmsSyQ0 なんか何したらいいか結局まとめてなかったんで追記 基本前JからJCを振るタイミングを待つ ガードさせられればかなり近距離の読み合いに入れるから美味しい 地上で5B5C先端ガードさせてもすぐにバクステされるけど、画面端まで追い詰めることが肝要なんでOK 端ならバクステの選択肢が消えるから大分楽になる ひたすら丁寧にできるだけダメージをもらわないで追い込む作業 ゲージ溜めとして直ガし続けるのもあり 焦れて崩しに来ることを考えて、 506さんが書いてくれてるようにアクト待ちでID準備とか 体力リード取ったら、相手の牽制では絶対に体力削られないつもりでいたい 攻めさせるのと攻め込むのでは状況が違いすぎる ハイリスクハイリターン行動 5D読み切り:低ダ、タイミングはかってGH 6D読み切り:ガンダッシュ、HF(ただし途中まではそこそこ距離あっても食らうから終わり際を狙う) スパイク読み切り:ダッシュDID(ただしC追加されてるとDIDでも避けきれないことあり) 4Dは相変わらず見てからCS確定なんで逃さない 連レス、長文、駄文失礼 514 :名無しさん:2009/12/28(月) 14 39 04 ID hesnglgA0 506 Λの3Cは硬直長いってかなり驚きの情報でした なので僕からラグナ側として言わせて頂きます アクトパルサー(?)は読まれるとラグナの2Cで潰せることが多かったりします 6C アクトrcでガードされたのを誤魔化すのはカーネイジで割り込めたりもしました 他にもヘルズで一方的に潰せた ってのがあったのでガークラのタメにアクトはタイミングばれやすいので逆に潰されますね なので、最後に勝ちを急ぐと逆にチャンス逃すのでΛ側は追い詰めてもじっくり立ち回るのが良い感じがしました 120 :名無しさん:2010/01/17(日) 12 51 59 ID Jr9M1Q4kO D食らう理由 中段下段ガードができてない ダッシュ中 単純にガードしてない 一番考えれるのはダッシュ中 近づきたいからダッシュするがダッシュ中にDが刺さってコンボ乙 Λはジャンプにガード仕込みながら近づいてる チャンスきたら絶対離さない アクトパルサー怖い つーか質問側が喧嘩腰になってどうすんの、ばかなの 122 :名無しさん:2010/01/17(日) 13 03 02 ID w5WHwCuMO とりあえずΛ相手なら剣が見えないと安定せんよ。上剣見えたらガンダッシュ出来るくらいにはならんとな。 そのためには剣を見ることを意識して1000回くらい負けて来い。 一番ダメなのは低空ダッシュ。色んな剣に刺さるわ空投げ余裕で食らうわ。じっくり画面端に追い込め。プライマ削りはハイジャンプできっちり避けろ。 126 :名無しさん:2010/01/17(日) 13 13 36 ID w5WHwCuMO 123 質問側なんだから謙虚にして喧嘩するなよ。 後ろ剣は中段だから立ちガード。見える人間ならカーネイジ鋏が刺せるから相手も見える人間には後ろ剣使わないよ。 370 :名無しさん:2010/02/25(木) 17 38 47 ID V2WWzlG2O Λ対策どうしてる? 開幕から離されると接近する前に死ぬ・・・ 開幕後の行動って何が 良いのかな 381 :名無しさん:2010/02/26(金) 02 32 55 ID 9xdk2mPkO デュレイって書いてる人以前も見たな、同じ人だろうか まあどうでもいいけど 370 俺は基本バリガジャンプかその場様子見の二択かな 強気にHFや低空GHぶっぱなすって手もあるけどあまりオススメはしない 382 :名無しさん:2010/02/26(金) 03 01 19 ID /J3BTv2EO バクステばっかの人にはいいかもだけど危険すぎるwww 強気に行っても低ダCダッシュCとか? 俺は様子見が安定かな 383 :名無しさん:2010/02/26(金) 03 21 08 ID Gu2eXMVk0 微ダッシュ2Aで接近拒みながらちょっとだけ距離詰めてるな まぁほぼ前作からの癖だけどw 384 :名無しさん:2010/02/26(金) 05 08 41 ID Fw9obIQoO あったま悪くやるのか、冷静にやるのか?で変わるよなΛ戦は ただ何をやっても、相手がこっち以上に馬鹿なら低空236Dに負けるから開幕は様子見るかな… いや単純にトラウマなだけなんだけどさ… 有り得ない筈なんだ普通は…開幕にあんな技振るやつなんてw 390 :名無しさん:2010/02/26(金) 08 33 05 ID BPijNmQ6O ラムダに開幕ダッシュ6Aってどう? 俺は向こうの3C、低空クレ、5D、バックジャンプJ2Dで潰されるから あまりやりたくない選択肢なんだけどおすすめって言われる まだ低空GH、低空ダッシュJCでリターンを求めるほうがいいと思うんだが 391 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 27 20 ID hxkwjXb60 ラムダ戦で6Aとか使えないって思ってる 対空は2A、2CでOKというか相手の主な選択肢がバックジャンプ>空中バックダッシュ なんだからJ2Dに負ける6Aはいらなくね?6Aのリスクリターンはあってるけどね 392 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 31 27 ID lZoEKCTQO ラムダとかは荒らしまくればいいだけだと思う 393 :名無しさん:2010/02/26(金) 09 46 36 ID zTh/lfGYO 前HJ様子見空ダがオススメ 394 :名無しさん:2010/02/26(金) 10 13 34 ID Fw9obIQoO 385 流石に欲望が強すぎて、え?ってなるぞ? 優先順位では下から数えた方が早いし 393 最速突進からガークラ値稼ぎに来るやつに対しては、直ガを仕込むのも必須だよね 395 :名無しさん:2010/02/26(金) 10 14 26 ID hxkwjXb60 書き忘れてたけど、開幕前ジャンプするときは投げ抜け準備しといたほうがいいよ ラムダの開幕前ジャンプ空中投げは強い 401 :名無しさん:2010/02/26(金) 18 44 53 ID RPoSgL2kO 対Λの開幕ねー Ⅰ.低空DJC…バックダJ2Dを咎められる選択肢 ただし相手の空投げ・バッグダJCに負ける。 前者は2000、後者はCHからキャバコン喰らって4000 Ⅱ.ガンダッシュ…様子見・バクステなどの弱気行動を捕まえられる 3Cに負ける Ⅲ.前J…見てから色々できる安定行動 俺個人はⅠ Ⅲ>Ⅱ、たまにその場様子見ぐらいで行動してる 空ダJCの選択肢は読み負けると痛いけど、触ったときのリターンもでかいから多用してる 低空GH・6Aは勝てるパターンは少ないと思うから使ってないわ 532 :名無しさん:2010/03/06(土) 16 07 39 ID ln9kU92c0 ガン逃げラムダさんにボコられて帰還したものですが、ガン逃げシステム起動って台詞の技の対応の仕方を教えてくれませんか?距離はラムダのエリアル後の位置関係で考えて欲しいです。 ヘルズは間にあわないし、 ハイジャンプじゃよけれなくなってるし二段ジャンプで避けても6Dとか飛んできてどうしても近づけません。ジャンプベリアルも見てから前ダッシュ後にDで刺されます。 ライチより余裕で強くないですか? 536 :名無しさん:2010/03/06(土) 16 20 58 ID z/6.UGEk0 532 読まれてるだけ、相手の固めは全部ガードしろ Dはバリガ張って地道に近づいてワンチャン 544 :名無しさん:2010/03/06(土) 19 53 34 ID LVae7f1g0 最高の状況 スパイクのあとの6Dは2段Jによる位置調整でギリギリすかせたりする が、Λ側も位置調整できるからよほどじゃないと無理 博打な状況 ダッシュ前hjからGHでΛの裏に落ちる、先に硬直とけたらフルコン が、様子見からフルコンだったり位置調整でスパイクに直撃だったり出すのが遅くて裏落ち後の硬直取られたりする 低リスクな状況 ダッシュ前hj→2段Jで相手の6Dをガード(少しだけ距離を詰めれる=2回目のスパイクが出しづらい) その後にクレキャンによる択が来ることがある が、クレキャンしのいだらダッシュBやCの射程内 また、6Dじゃなくて6A対空されることもあるが、それはBEでずらして突っ込める スパイク回避のhjをダッシュで潜られてるってのは完全にジャンプするのが早すぎる 声聞いてからジャンプでも十分間に合うから落ち着け hjが遅れたら空投げも狙われるから投げぬけも意識 とにかく同じことばっかりやってパターン化されるのは避ける 毎回完全に対処されてるってのは完全に読まれてるってこと 相手も人間だから色々見せれば対応が遅れてくる あとスパイクの硬直を刺すっていうのは正直きついし、触れただけでも相当な状況改善であることを覚えておく 更に言うなら相手の6A対空もガードした時点でかなりの状況改善ができてる 6AガードさせたΛ側の行動のどれもスパイクに比べれば穴が多い 542 :名無しさん:2010/03/06(土) 19 06 34 ID u5/WYaMIO 532 多分君はラグナ以外でもΛに勝てないだろうな バングかタオカカならいけるかもね まずは二段ジャンプ後に何かをガードするような状況を作らずハイジャンプで立ち回りゃいい 立ち回りでダメージは喰らうな そしたらなんとかなるよ 170 :名無しさん:2010/03/30(火) 03 18 18 ID plKwrpQMO 164 ラムダはめんどいよな 5DD直ガしてカーネージだ 俺もスパイクと重力のリターンを出せる上手な捌き方が知りたいわ… 飛んだり様子見したりでうやむやにはできるけど スパイクやるならこれ、重力にはこれって感じの対策が欲しい 171 :名無しさん:2010/03/30(火) 04 27 40 ID oPIMc1koO リバサ重力にリスク追わせたいなら2DかDS先端重ねだな 172 :名無しさん:2010/03/30(火) 04 45 05 ID hyuNXe4g0 そんな距離にいたら相手も警戒して様子みるだろwww 詐欺でいいじゃん、 173 :名無しさん:2010/03/30(火) 04 47 01 ID OokPCdRg0 2Dって喰らい判定前に出ないんだっけ? ガードされるときついから可能だとしても一点読みになるっぽいなぁ グラビティはジャンプかバクステで誘ってるな バクステのほうが使える状況が多いけど、カラミティきたら直撃する 密着からの前ジャンプならカラミティも避けれる あと、コマンド技での切り替えし全般に言えるけど めくりJBかさねができると対応できない人が多くなるよね そもそもJBが重ねられる状況ってのがそんなに多くないのが問題だがw 画面端でCS当てたあとくらいかね… 174 :名無しさん:2010/03/30(火) 06 18 33 ID rLzX/q3E0 173 めくる機会って、要は緊急受け身取らせればいいだけでしょ。 っていう理屈ならBE、3C、6B後に狙える。 受け身取るかどうかは読み合いだけど。 そういえばめくりに対応したCIDって複合入力とかで出せる? 今更な質問かもしれないけど。 718 :名無しさん:2010/05/01(土) 14 20 47 ID l3hFLybI0 すいませんラグナ使いの方達、初心者ラグナにΛ対策教えてください! やられた事や知りたい事書き連ねるので長文失礼します 地元のΛ(自分以外にあまり勝ってる所見ないので初心者か初級者?)に何回やっても一回も勝てないです 相手のスタイルはガン待ちでネガティブペナルティーもかなり付いてたと思います、こちらを画面端に追い込むとガン攻めになりますが… 相手が良く使ってたパターンは6D、5D等→スパイク(たまに波動D)という感じです スパイクはBD安定は知ってますが画面背負っちゃうとさっき出た6D、5D等→スパイクをやられまくりガープラゴリゴリ削られて死んでしまいます スパイク読んでジャンプから攻撃してみても相打ちでも向こうはコンボいけてウマウマという感じで画面背負ったら正直志望フラグでした スパイクなどの飛び道具で固められたらどうすればいいでしょうか?IDも距離あるので使えませんし・・・ とにかくこちらがダッシュしても向こうはガン下がりでJ2D撒いたりなどで自分が知識不足もあり熱くなりすぎたのが敗因の一つだと思います 後飛び込みたいばかりにスパイクを見てBEなどで無理に突っ込んでいった単細胞ぶりもダメですね・・・ WIKIのΛ対策見てみましたが知りたいこといっぱいあったので書き込みしました、アドバイスお願いします 719 :名無しさん:2010/05/01(土) 14 23 44 ID l3hFLybI0 後追記になりますがΛ戦のバーストポイントは何処でしょうか? ガープラ削りが怖いこともありバーストは控えめに対戦していました 720 :名無しさん:2010/05/01(土) 15 24 05 ID ed2HlvTAO 対策ってほどでもないがとりあえずラムダ戦はじっくり戦うつもりでいたほうがいい 733 :名無しさん:2010/05/02(日) 02 06 05 ID 2G8Q9TxAO 718 自分はバーストは重力、空投げRC、4B、近距離クレセントに合わせて使うことが多い 空投げRCと4Bは読まれ安いからあまりオススメはしない… 個人的には重力がオススメ ダメージは大したことないんだけどゲージ回収が厄介、その後空投げRCの恐怖を消せるから十分かと思ってる もう一つは金バもあり こっちも常にゲージほしいから金バからゲージ回収コンするだけでもかなり有利に進められる 立ち回りは人によるから色々やってみるしかない できるだけ空ダは封印して、2段ジャンプ、ハイジャン、地上ガンダッシュを使い分けるといい 重力ゲージあるうちは高確率でリバサor割り込みだから警戒すれば攻め継続も楽になるはず 734 :名無しさん:2010/05/02(日) 07 12 47 ID nQkUEYeg0 ラムダ戦のバーストは キャバリエ 5C2段目以降 がほぼ確実に通る 重力ヒット後は焦ると、ラムダが下がって5C当てるタイミング測ってる間にバーストしてしまうと なにも考えてないのにガードされることがありえるので注意 5C連打は2段目以降はすべてそれぞれの段が別の技扱いになってるから バーストの無敵時間でスカされるとRC不可能なんでバーストが通りやすい 要はラムダ2Cの場合だと、1段目ヒット以降なら何段目かがスカってもいつでもjcやRCできるので バースト対策になってる、てことね キャバリエヒット後はRC以外でバーストガードされない。 中央のブレイドヒット後はRC 5D~とつないでくる可能性があるんで、ちょっとバーストは怖いかも #最速でバーストしないとラムダに当たらないうえに #最速=ラムダ側はRC後一瞬ガード入力しておけば、あとは遠くで花火になるんで問題ない
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/12290.html
DDD壊薙王アビス・ラグナロク(OCG) ペンデュラム・効果モンスター 星8/闇属性/悪魔族/攻2200/守3000 【Pスケール:青5/赤5】 「DDD壊薙王アビス・ラグナロク」のP効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分が「DD」モンスターを特殊召喚した場合、 自分の墓地の「DD」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚し、自分は1000ダメージを受ける。 このターン、相手が受ける戦闘ダメージは半分になる。 【モンスター効果】 「DDD壊薙王アビス・ラグナロク」の(1)のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、 自分の墓地の「DDD」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 (2):1ターンに1度、このカード以外の自分フィールドの「DD」モンスター1体をリリースし、 相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを除外する。 ペンデュラムモンスター モンスター除外 悪魔族 最上級モンスター 王 蘇生 闇属性 DDD DDD補助
https://w.atwiki.jp/ragnarokwiki/pages/12.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
https://w.atwiki.jp/kurokage136/pages/138.html
▽タグ一覧 なぜ彼は失敗してきたのか マガイモノ メイドウィン メイドウィン小説 何故彼は見下すのか 全ての始まり 神VS人間+α 負けられない戦い 「始めようか、メイドウィンVS舐め腐ってるキャラクター共」 「あのクソジジイに倣って………」 「ラグナロク・ゼロを!!」 たくっちスノーZERO〜ラグナロク〜とはメイドウィン小説の一つである。 たくっちスノーZEROの名の通り、新のスマブラ戦記よりも遥かに昔を描いた物語となっている。 注意書き曰くまだカーレッジがメイドウィンを名乗り、たくっちスノーがクズな頃(デーリッチにも会わず、恋心を知らない時期) この話でたくっちスノー誕生の秘密と、彼がキャラクターを見下している理由が明らかになる。 終末のワルキューレをモチーフにしており、世界を管理するメイドウィンと、そこに住む者との戦いが描かれており たくっちスノーの他に時空に生きながら騒動に巻き込まれるキャラクターや、世界の管理者としての葛藤を描くメイドウィン側などの過去も描かれている。 【あらすじ】 メイドウィンの会議に突如、時空最悪の犯罪者たくっちスノーが乗り込んでくる。 たくっちスノーは完璧な存在たるメイドウィンに喧嘩を売るが、メイドウィンは「どんな物にも長所と短所がある」と返す それを聞いたたくっちスノーは「なら自分達でも勝てるよな?」とメイドウィンとキャラのタイマンを求め、黒影が了承する かくして、メイドウィンVSたくっちスノー達版権キャラのタイマン、【ゼロ・ラグナロク】が開催された___!! 【登場人物】 + キャラクター側 たくっちスノー 今作の主人公。 最低最悪の時空犯罪者にして後の時空監理局局長代理。 短所のあるキャラクター達を見下しており、自分が1番すごいと思っているが、実は………? この頃から黒影の事は何かと慕っていたらしく、対戦相手が黒影ではないことには本気で驚いていた。 あらゆるキャラクターの体に変身できる能力と、それを利用した必殺技を打てる、掛け声は「マガマガの〜」 対戦相手:みぃ 空条承太郎 【ジョジョの奇妙な冒険】の主人公。 ボコボコに殴る「星の白金」のスタンドを持つ、年齢は全盛期の第3部。 見た目の割にハッタリもかませる切れ者だが1度プッツンしたら手が付けられない。 実は新・メイドウィン小説においては初登場。 スタープラチナの成長力は健在、いやそんなレベルじゃない 対戦相手:リーン トール 【小林さんちのメイドラゴン】の登場人物。 強力な力と技を持つドラゴンだが、現在は人間の小林と共に暮らしており、人間のような姿をしている。 世界の危険を察知していたが止められず、この作品の後の【PROJECT「T」】にて世界崩壊と共に死亡してしまった(*1) 対戦相手:ジュラック ピクル 【刃牙】の登場人物。 刃牙世界で復元されたジュラ紀に存在したという史上最古の人類、かつては恐竜を食って過ごしていたという。 強いものを食べる性質で、旅人がそれによって犠牲になり知らずに時空犯罪者となっている 作中「なんで範馬勇次郎を連れてこなかったの?」と言われてるが、それは「たくっちスノーがグラップラー達に勝てなかったから(*2)」という情けない理由から。 対戦相手:エンマ大王 松山那雄宏 【寄生ジョーカー】の登場人物………の、はず。 何万年も前、過去メイドウィンの頃から生きていると後から発覚するやべーやつ。 物語で使い回すために何度も役割操作を受けた結果本来の立ち位置に戻れなくなってしまったという。 たくっちスノー共々対戦を最後まで見学している 対戦相手 メイドウィン 木原マサキ 【冥王計画ゼオライマー】の登場人物で、時空監理局の一員。 天のゼオライマーの開発者にしてパイロット、本人は戦えるのか疑問……と思われていたが………? 時空監理局では別のものを開発している。 対戦相手:アテネ 大魔王ゾーマ 【ドラゴンクエスト3】のラスボス 誰もが知るカリスマ性抜群の闇の大魔王。 漆黒の衣で身を包み、氷結の魔法で敵を倒す、キャラクター勢最強格。 「範馬勇次郎はダメだったのにゾーマはOKかよ」は禁句だ。 彼の誕生のきっかけは………? 対戦相手:オレキング 宇練銀閣 【刀語】の登場人物 「斬刀・鈍」の所有者で、後に鑢七花に敗れることになる男 その場から動かず絶対領域で飛ぶ斬撃を放つ戦法を取る が、絶対に敗北しないある理由があった。 対戦相手:アイアンナイト 孫悟空 【ドラゴンボール】の主人公。 戦闘民族サイヤ人の生き残りで、これまで数多くの危機から地球を救ってきた戦士。 ゼロ・ラグナロクもワクワクすると、神の領域に挑む。 身勝手の極意を既に使用可能。 たくっちスノーは彼の戦いから、自分がキャラクターに勝てない理由を知っていくことになる。 対戦相手:マジンガーZERO ドクター・ジルトー 【正体不明のアンノウン】 黒影を倒すために独断で乗り込んだらしい天才科学者のジジイ 何故か黒影を強く憎んでおり、魔法が大嫌い。 彼と黒影の間に何があったのか、それは遥か過去まで遡る…… 対戦相手 ナチュレ バレッタ 【ヴァンパイア】の登場人物 見た目は可憐な赤ずきん、しかしその本性は金の為に平然と魔物を殺すダークハンター。 一体なぜここに来たのか、その理由は……… 対戦相手:ジャガー ゾンビ娘 【BLACK-SNOW】の登場人物。 ゾンビだが腐ってない、むしろ綺麗好きの怪物。 生前はどのような存在だったのかまったく思い出せないが、実はたくっちスノーが関与しており………? 対戦相手:オリー リザードン 【ポケットモンスター】の1つ たくっちスノーがわざわざゲットした来た人気ポケモン だが………? 対戦相手:ミカヅチ + メイドウィン側 シャドー・メイドウィン・黒影 最高完璧なメイドウィンにして、後のカーレッジ・フレイン。 たくっちスノーとのゼロ・ラグナロクを申し受ける。 彼もまた、何故リメンバー・ツルギ・プロジェクトが難航したのか……その理由が明かされる。 対戦相手:松山那雄宏 ジュラック・メイドウィン・デッドザウルス 映画ジュラシック・パークの元となった世界のメイドウィン。 恐竜人間のような見た目をしており、恐竜こそが生物の頂点と思っている。 彼の管理する世界は人類が恐竜に敗北している。 対戦相手:トール 自然王ナチュレ 【パルテナの鏡】のメイドウィン。 自然を管理するメイドウィンで、環境破壊を行う人類を嫌っている また、それとは別で宿敵のメイドウィンが居たようで………? 対戦相手:ジルトー マジンガーZERO 【マジンガー】のメイドウィン 史上最強のマジンガーZ。 かつては時空全てをマジンガーに染めようとしたが、今は……… 大きな心変わりをしている 対戦相手:孫悟空 みぃ 【たくっちチャンネル】の主。 言わずもがなたくっちスノーの頭部のオリジナル、メイドウィンでありながらYouTuberとして全世界にアピールしている人気者、ただしアンチもいる。 対戦相手に奴を推奨したその理由と、本性は………? 対戦相手:たくっちスノー オリー王 【オリガミキングダム】のメイドウィン 見た目は折り紙そのものだが、他のメイドウィン顔負けの実力を持っている。 紙の鎖で強制メイリンクが可能であり、武装色など様々な他世界の技を見せた。 対戦相手:ゾンビ娘 リーン・メイドウィン・緑風 後に量産型がいっぱいいることが明らかになる次世代型アンドロイド。 今回出てるのはそれらのうちの一つ。 対戦相手:承太郎 ブレイブ・メイドウィン・オレキング オレカバトルのメイドウィン 世界中から勇者を作り出して戦いを楽しむことが生きがいのやべーやつ 勇者を騙る戦闘狂 対戦相手:ゾーマ アイアンナイト ショベルナイトのメイドウィン 全身が鉄で覆われた鎧をつけており、基本無口。 鎧の中身は………? 対戦相手:銀閣 エンマ大王 妖怪ウォッチのメイドウィン。 先代エンマ大王からメイドウィンの肩書きも引き継ぎ、世界のあり方とメイドウィン達との関係に悩んでいる最中。 初めてメイドウィンブラスト【最上級】を開花させた。 対戦相手:ピクル 天背院ミカヅチ 後にアナザールートで再開する「イセスマ」のメイドウィン。 普段は死亡した人間を転生させる仕事をしているが、人間の運命や善悪は予め決まってるような発言をしている。 たくっちスノーが大嫌い 対戦相手:リザードン ジャガー・メイドウィン・ブラウン 黒影の友人で、とってつもないヤンデレ。 たくっちスノーはこの時点であの小説の件を知っていたらしい? 対戦相手 バレッタ アテネ 後にスターアベネスのオリジナルとなる女性、見た目はクリーパーカーそのもの 何故「彼女」なのか、そこには衝撃的な理由が……… 対戦相手 木原マサキ その他の登場人物 ギャーバ ゼロ・ラグナロクの実況役、おしゃべり大王を自称する メイドウィン側なだけあり、キャラクター側に対してとてつもないディスりを放つ ザ・マン キン肉マンの神。かつては完武の称号を持っていた ゼロ・ラグナロクに参加する気だったが選ばれず観戦する。 自分の育てた弟子(悪魔将軍)に敗北したことを1部のメイドウィンにナメられ、1部のメイドウィンに賞賛されている 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/59.html
開幕 立ち回り 牽制 対空 確反 知識・メモ 開幕 立ち回り メモ内の適当なまとめ 前作ν-13のように少しずつ近づいて接近戦に持ち込む形 空対空はハザマ側のJBが強く、飛び込みもサマソや対空技で落とされるので空中は前ジャンプガードして近づく 手を出すとサマソ(CH)でコンボをもらう 相手がゲージを持っていたら切り替えしの蛇翼に注意しつつガード出来れば反確(2CのFC) また3Cを直ガでしゃがみ喰らいの5Bで反撃可 牽制 対空 確反 (スレ内での情報を載せています、間違いがあった場合修正してください。) 地上鎖すかしたらCS確定 3C直ガで5Bが反確(しゃがみ喰らい) 恐らく相手のキャンセル構えB以外には差し込めると思う 蛇翼崩天刃に2C(FC) 知識・メモ JBは勝てないから安易に飛び込まない。 ハザマは飛び込みにはサマソで全部 5CでJC以外、2CでJC相打ちで落とされてきついけど火力差が救いだな 構えAの中段はガードさせて有利取れる上に当たったらコンボいける技だから最警戒 C直ガからジャヨクやってくる人は暗転見てから昇竜 ただC直ガからほんの少し時間を置かれてジャヨクされるとキャンセル間に合わずヒット Dから飛んでくるのはDを直ガしていないとハザマのJA連打に負けるので 遠距離からのウロボロスは直ガ必須です。 遠距離で適当に技ふるのは×、D(CH)から起き攻めまで持っていかれる。 中距離からの低空ダッシュ特攻は×。構えBからFCされて3600超えてくる… 近距離もそこそこ固めてくる。割り込める場所とかはあんまりよくわかんなかったけど直ガ昇竜は余裕。 ただ、jc可能部分が結構あるっぽい?ハザマ触ったことないからどこ警戒すればいいかわかんなかった。 空対空は基本的にJBに負ける。空対地も構えBとCと2Cで落とされる。タイミングずらせればCH結構させれた 地対空もDでタイミングずらされる。がされるのわかってたらDID(CH)出来た。 相手の起き攻めは構えからの中下段(A,C)+暴れ潰し(B)と無敵コマ投げ、通常投げとCSテイガー並に択がある。 今のところ警戒すべきは構えB C コマ投げ 投げ A。中段が着た時はCHしてなければ何も繋がらないから落ち着く。 相手にゲージがあるときは固めを注意しておかないと相討ち覚悟の蛇翼されてFC、4000超え+起き攻め+ゲージ回収そこそこ ハザマ戦はウロボロスに合わせてカーネージが一回でも出来ればかなりプレッシャーになると思ってる。 ラグナに構え中段振るやつもあんまり居ないと思うが、中段は見てからインフェルノで。 ガサイショウ(コマ投げ)は全身完全無敵になるからジャンプ→降りJCからフルコンか、距離はなれるかもしれないけどバクステ2C(FC)から色々いけるかも。 ガサイショウは補正かかってダメ安いんだけど、距離離されて仕切りなおしになる上にリスクが少ないからキツい。 あと恐らくだけど、5C直ガされたら蛇翼(蹴りの超必)が確定するかもしれない。ディバイダーとかBK出してたらスカせるかもしれないけど… 警戒するのは 立ち回り上のサマーCH ウロボロスのフルHIT(派生からコンボいける状態) 相手のDからの派生~JBとJ2Cはこっちの5A,6Aで安定して落ちる 昇竜振るよりも、相手の派生を見てから5A(CH) 5Dor6Aからコンボいったほうがよさげ 相手のいったん上に上がってから接近するB派生は 派生みてから5Aが一回スカってもB派生なのを確認してもう一回5Aで 相手が派生移動中に214B(ハザマのコンボの〆に使う空中技)でこっちの5Aが何回か負けました。 しかもCHするとこっちは浮きます。 これは多分相手の方が怖いしガードした後安定で5Bが入ったので(もっといい確定があるかも) 頭に入れておく程度でいんじゃないかと思います。 相手の5Bはガードで相手有利。 ただその後のステップコマ投げなんかは展開が以外と遅い上に多分5Bで止めたのを確認してからバクステで。 ヘルズなどでダウンをとった場合の攻め方ですが その場受身コマ投げなどしてくる人には直接ハーデスとか、その場受身を予想して6Dとかでいいと思います。 相手に50%ある場合はめくりJBでジャヨク(DDの蹴り)がスカって2C(FC)からお好きなコンボへ 相手が落ち着いて2Cふるなら2段ジャンプしてからでうまくいけばスカ硬直にJBが刺さる サマーは読み合い。めくりJBでもCH貰います。 空対空はあんまり状況なかったですけど向こうのJBが強いです。 ハザマのJBは足先には食らい判定がなくて、1HITしかしない2HIT判定の技らしいので 後ろ側にも判定があってたまにめくり気味で当たることがあるのも覚えておくと慌てないかも 相手の地上攻撃をガードしてる時は相手の2B 3Cは通常ガードでもIDで割れたような… 3Cのあとの構え派生A中段なんかは一回IDで潰しておくと相手がいったん構えを溜めて様子見したり 構えないかもしれませんが、構えないと3CHIT時コンボにいけず、構えている間は全部相手が被CH判定なので こっちが3C直ガ 相手構え様子見 強気にダッシュC(CH) 6Cとかよくありました。 相手も236Dの暴れ潰しがありますが、ハザマのリターンが無いので使う人はあんまりいないと思います。 3Cを直ガできるようになるとかなり楽になると思います。 相手の空中技の〆からの状況は 後ろ受身>相手その場5Dで受身狩り? 前受身>2B 5C~で受身狩り その場受身>一回ステップからちょうど良くハザマが起き攻めできる感じ あと使えるか微妙ですが、近距離遠距離問わずあいての鎖はこっちの早出し6Aで相殺、もしくは鎖が スカります。相殺時に入れ込みヘルズでCHとかとれるかもしれません ハザマの移動→J攻撃に対して2C(FC)が何回か取れたよ 多分JBだったかな、J2Cは逆に潰されたような 623Dで〆られたあとの受身は要注意 大体はハザマがD鎖を重ねて出しているから前後受身は狩られる 緊急受身を取るとそこからハザマがJAやJBを重ねるので 623Dくらった後は一瞬様子見をしてから受身を選択する 空対空は先出しJC、JDでなければ勝てないので無理しない つーか空中は前ジャンプガードで接近安定 662 :名無しさん:2009/12/02(水) 20 26 40 ID Vpp/C7.g0 BK中の単発CSは3111。吹っ飛び方とかはCTとあんまり変わってなかったかな?端じゃない限り余裕で拾えるね相変わらず。 660 CT時の対ニューと似たようなかんじかな。ウロボロスをどう掻い潜るかが鍵。 遠距離で適当に技ふるのは×、Dカウンタから起き攻めまで持っていかれる。 中距離からの低空ダッシュ特攻は×。構えBからFCされて3600超えてくる…コエー 近距離もそこそこ固めてくる。割り込める場所とかはあんまりよくわかんなかったけど直ガ昇竜は余裕。 ただ、jc可能部分が結構あるっぽい?ハザマ触ったことないからどこ警戒すればいいかわかんなかった。 空対空は基本的にJBに負ける。空対地も構えBとCと2Cで落とされる。タイミングずらせればCH結構させれた。 地対空もDでタイミングずらされる。がされるのわかってたらDID(CH)出来た。 相手の起き攻めは構えからの中下段(A,C)+暴れ潰し(B)と無敵コマ投げ、通常投げとCSテイガー並みに択がある。 今のところ警戒すべきは構えB C コマ投げ 投げ A。中段が着た時はCHしてなければ何も繋がらないから落ち着く。 相手にゲージがあるときは固めを注意しておかないと相討ち覚悟の蛇翼されてFC、4000超えコンボ+起き攻め+ゲージそこそこ。 逆に蛇翼を誘いだせればそこから2C(FC)のフルコン可能。楽しい読み合いだぜひゃっはー! 以上、今日やった強いハザマの感想。楽しいよ蛇野郎! 681 :名無しさん:2009/12/03(木) 10 17 35 ID zOLOSJYo0 ハザマ戦結構やってるので報告を やっぱり他の人も一緒だと思うけど警戒するのは 立ち回り上のサマーCH ウロボロスのフルHIT(派生からコンボいける状態) 相手のDからの派生~JBとJ2Cはこっちの5A,6Aで安定して落ちる 昇竜振るよりも、相手の派生を見てから5ACH 5Dor6Aからコンボいったほうがよさげ 対策レベルまでいくなら5ACHからの火力を考えるとか。 自分は適当にエリアルいって2400とかで妥協してましたけど。 相手のいったん上に上がってから接近するB派生は 派生みてから5Aが一回スカってもB派生なのを確認してもう一回5Aで 相手が派生移動中に214B(ハザマのコンボの〆に使う空中技) でこっちの5Aが何回か負けました。しかもCHするとこっちは浮きます。 これは多分相手の方が怖いしガードした後安定で5Bが入ったので(もっといい確定があるかも) 頭に入れておく程度でいんじゃないかと思います。 相手の5Bはガードで相手有利。ただその後のステップコマ投げなんかは展開が以外と遅い上に 多分5Bで止めたのを確認してからバクステで。 ヘルズなどでダウンをとった場合の攻め方ですが その場受身コマ投げなどしてくる人には直接ハーデスとか、その場受身を予想して6Dとかでいいと思います。 相手に50%ある場合はめくりJBでジャヨク(DDの蹴り)がスカって2CFCからお好きなコンボへ 相手が落ち着いて2Cふるなら2段ジャンプしてからでうまくいけばスカ硬直にJBが刺さる サマーは読み合い。めくりJBでもCH貰います。 空対空はあんまり状況なかったですけど向こうのJBが強いです。 ハザマのJBは足先には食らい判定がなくて、1HITしかしない2HIT判定の技らしいので 後ろ側にも判定があってたまにめくり気味で当たることがあるのも覚えておくと慌てないかも 相手の地上攻撃をガードしてる時は相手の2B 3Cは通常ガードでもIDで割れたような・・・ 3Cのあとの構え派生A中段なんかは一回IDで潰しておくと相手がいったん構えを溜めて様子見したり 構えないかもしれませんが、 構えないと3CHIT時コンボにいけず、構えている間は全部相手が被CH判定なので こっちが3C直ガ 相手構え様子見 強気にダッシュCCH 6Cとかよくありました。 相手も236Dの暴れ潰しがありますが、ハザマのリターンが無いので使う人はあんまりいないと思います。 3Cのあと何も相手がしなければ 669さんの言うように多分確定なので 3Cを直ガできるようになるとかなり楽になると思います。 相手の空中技の〆からの状況は 後ろ受身>相手その場5Dで受身狩り? 前受身>2B 5C~で受身狩り その場受身>一回ステップからちょうど良くハザマが起き攻めできる感じ あと使えるか微妙ですが、近距離遠距離問わずあいての鎖はこっちの早出し6Aで相殺、もしくは鎖が スカります。相殺時に入れ込みヘルズでCHとかとれるかもしれません とりあえず自分のハザマ戦はこんな感じです。参考になったら嬉しいです。 682 :名無しさん:2009/12/03(木) 11 57 08 ID QaQCcULg0 623Dで〆られたあとの受身は要注意 大体はハザマがD鎖を重ねて出しているから前後受身は狩られる 緊急受身を取るとそこからハザマがJAやJBを重ねるので 623Dくらった後は一瞬様子見をしてから受身を選択する 空対空は先出しJC、JDでなければ勝てないので無理しない つーか空中は前ジャンプガードで接近安定 ハザマは落とす手段が多い(JB、C、2C、構えB、623D、空投げ)けど そこに対空合わせられてガードしても、要するに接近すりゃいいわけだから まあCTのニュー戦っぽいね 698 :名無しさん:2009/12/03(木) 23 09 10 ID Ztn0rTFcO キャラ対の話になってきたか。 ハザマには5Cで牽制、離れてD使われたら、空ダJCDとかCS使っちゃってるな。 あとは空ダGHとか。 牽制5Bだとカウンタッ!が怖いのは俺だけかな? 追い詰めたら、リバサ警戒しつつ、ネチネチと潰す。 結構飛ぶと思ったから、確かに空投げが結構入ったな。 574 :名無しさん:2010/01/02(土) 01 49 24 ID xesE16/c0 まわりに強いと感じたハザマが居ないんだけど 俺のハザマ戦を書くんで悪いところ訂正してくれると嬉しいけど 雑多な書き方になるから読み飛ばす人は飛ばしてくれ 開幕 低空GHで欲望、こちらの5B読み3Cを潰す 相手の空中直ガとバクステとガショウキャクに負ける(ダメ3000ゲージ30%とられる) そういえば3Cに対する牽制手段試したこと無いけど2CでFC取れたりしないかな 最初は5Bもふってたけど大体逃げるか様子見するかのハザマばかりであまり意味無いと思った GHか様子見してますw 遠距離 何もやることが無いけど割りと近づきやすい 端端の関係なら相手の1回のドライブ派生移動での奇襲でめくられることは無く 移動自体も奇襲になりえないほどよく見える上、ΛのようにGP削りも無いから 無理する必要が無くなったらこの距離で鎖直ガとミズチ警戒で何も起こらない ※B派生:6A間に合うけど基本もう一回鎖が来るんでHJで追いかけて空対空するほうが低リスク ※C派生:回り込まれた記憶が無い… ※D派生:鎖直ガから6Aが間に合う 中~遠距離 相手の鎖からの移動が一番機能して対処しづらい この距離でうろうろしてると鎖直ガしても単純な正解行動が無いから、可能なら鎖ガードしたくない 前Jでガード仕込んで距離詰めるけど6D鎖を空中直ガした後の派生接近がめんどくさい (一応ジャコウが空中通常ガード不可なんで出してくる人もいる、ガードしてフルコン可) 相手が有利な状況で接近を許すからおとなしくガードか昇竜しか無い 相手側の選択肢としては空中攻撃で引き摺り降ろしてガサイショウ、レッセンガ、いれっぱ読みでザンエイガ 若干遅らせたファジーで中下段は対応できるけどガサイショウは無理なんで読み合い 一応ガサイショウは安いけど… この距離の(多分)鎖C派生接近に対して2C対空が機能することがあるけど読みきらないとダメかも 空中FCヒット時の追撃が慣れなくて生かせてないorz 中距離 ハザマ側が鎖をまくのにリスクが大きくなるんで機会を逃さないつもりでやってる この辺から構え→様子見するようにもなるんでCSも考えてる(CSってもしかしてガショウキャクに負けたりするの?) 2Cやガショウキャク対空はどっちも強いからJCで無理しないで地上に降りてから5Bとかで触る方が安定してる ただし5Bは読まれるとガショウキャクや3Cで狩られるんでやりすぎ注意 ちょっと遠いけどガショウキャクすかしたら必ず反撃入れて自重させておきたい 近距離 触られてるなら遅らせ気味にファジー、密着じゃないとガサイショウは無いんであまり崩されない レッセンガみたいにガードしても有利取られる行動が強いから 構えを待って昇竜がなんだかんだで一番な気がするけど、距離見誤るとFCコンボ食らう ファジー読みザンエイガはガードすれば脱出可能 触ってるなら通常技暴れが少ないし、バクステ弱いからJ逃げしたがるんで6Dが結構使える J逃げしなくなったら大体ジャヨク狙い始めてるからガトリング入れ込まないで一回一回RCできるつもりで固める さっさと崩しに行くのも楽だけど中段だけ見て待ってることもあるからゲージ吐かせてしまうのが理想 まとめててなんかあんまり考えて戦って無いことに気付いたw 意識すべきこととかのアドバイスあれば是非よろしくです 575 :名無しさん:2010/01/02(土) 02 00 06 ID yjXPdJEQO 大事な部分だけどハザマに対して地対地5Cは負けない ハザマ戦は対策出来ればかなり楽だと思う 105 :名無しさん:2010/01/16(土) 23 59 06 ID 8AzflpD.0 小ネタ 最近良く使う6D>JD>JC>BE>D>DIDでコンボ締めたあと。 JB>CIDRCまで仕込んでおけば前受身のみにヒットし、その後HJD>HJD>DIDまでいける。 BEは相手が高すぎていけんかった。RC後GHとか入るならBEまでいけるかも。 ハザマ戦で蛇翼崩天刃ぶっぱされた場合、自分がニュートラル状態なら、 暗転時バクステ入力でIDよりリターンとれる。持続短いからすかせる。 100%時の蛇翼崩天刃はこれでわからせる。 401 :名無しさん:2010/01/24(日) 15 34 25 ID wPRO5xG2O 自分のハザマ対策 ウロボロスに対して 基本的に、バリガ張りつつ前J。5Dを空かせたら、そのままダッシュして触りに行く。6D振られたら、なるべく直ガ 空中D系統の場合も同様。直ガして接近してくるようなら、昇竜を見せておく。少しでも、相手のウロボロスにリスクを 前Jしたときにハザマが何も振らなかった場合は、ガショウキャクを含む各種対空に注意 この場合、バリガ張りつつ二段ジャンプで近寄るか、タイミングずらしてBE BEは6D、ガショウキャクに一方的に負けるので奇襲程度に また地上からバリガでブレーキをかけながらも近づいていく 地上でウロボロスを直ガした場合、相手が接近してくるようなら立ちAを振る 6Aは裏周り派生に潰されるので、完全に読めた場合のみ 低空GHは、奇襲程度にありだとは思う。 6Dが完全に読めたら、HFでカウンターを取りに行く 最後に、ハザマがウロボロスを途中で止めた場合は要注意。飛ばされて落とされます 接近出来した場合 いつも通りの立ち回りを 425 :名無しさん:2010/01/25(月) 01 00 58 ID 8fxzI25AO ハザマ視点から対策書いとくね´ω` 基本的には中距離維持で立ち回る 遠距離から中距離まで来るプロセスでダッシュとかはNG ジリジリとウロボロス直ガとかして近づくほうが厳しい 飛び込んで来たら5A、ここで連打してるとB派生4DとかD派生即JDとかでカウンター取られたりするから連打はしないほうが吉っす 5Ach5Dとかで分からせてやってくだせー 中距離で何かするフリをして何もしないってのがハザマ側からしたら1番キツいんで我慢が重要 どれだけウロボロスで逃げられても飛び込まないようにすると事故減りやす 近距離ハザマに対して攻められてる時に昇竜とかで無理矢理逃げるのは控えめに 派生中段もコマ投げもリターン皆無すぎるからこれを見せて暴れ、いれっぱとか昇竜誘うほうが効率いいんで ただし通常投げはヤバいから投げ抜けに意識配分を多めに取るほうがいいでつ 逆にハザマ固める時は当たり前技一つ一つ止めるといい、蛇翼暗転返しでブラカイで避けるとゲーム終わるんで 地対地 ラグナ5B・・・ステ3Cに負け、相当先出しすれば5Bでも勝てる ラグナ5C・・・地上牽制全部に大体勝てる ハザマは地対地で勝てないんで基本地上中距離いればいいっす 地対空 6A安定 空対地 JC先端で大体の対空潰せまっす、サマソは後退するのでスカる事多数 ただハザマはステップが低姿勢なんでステップで潜れば逆に5Aでも2Cでもなんでも勝てる 基本飛び込まないほうがいい、2Cとか補正ゆるゆるだから怖い 空対空 ハザマJBつえーしてるだけの場所 基本的には中距離ふらふらがホント1番キツいから、気にして我慢してみてくださいな ハザマの技を釣ってから触りに行く感覚で プレイヤー数多いとスレ荒れがちだけど頑張って´ω` 432 :名無しさん:2010/01/25(月) 02 50 33 ID H6XWqIpw0 実際、ハザマ使うとラグナの5B先端くらいの距離のやることの無さが異常なんだよなw サマーもラグナほど反確とりやすいキャラもいないからそうそう振れないし あとは対空で出したのにベリアルに相殺されて残り部分がヒットなんてこともあるw 433 :名無しさん:2010/01/25(月) 03 33 00 ID 8fxzI25AO 432 対策、解決に繋がらない事はここで話す事じゃないし、そーゆーのどうでもいいじゃないっすか´ω`スレに迷惑になっちまう あとラグナのその距離の地上牽制に対してはバックジャンプ後方空ダJ6DでD噛む位置まで行ってリスク負わせられますよ 逆にラグナ側はこれを気をつけてたまにジャンプして様子見したり どんな形であれ読み合いが発生する以上やることが無いなんて言うもんじゃないさ スレ汚し申し訳無い、以下普段の流れでお願いします 791 :名無しさん:2010/03/14(日) 08 08 34 ID BFCROm8.0 ハザマがきついですウロボロスだけで死にます。 ガンダッシュや飛び込み成功させた時くらいしか相手に触れない・・ 読み合いというよりも運ゲーで相手に申し訳なくなってくる。 派生でこっちに飛んでくるのは5Aカウンター 5D エリアルっていけるんだけど めくりJBの場合はおとなしくガードがいいのかな。迎撃全然出来ない。 792 :名無しさん:2010/03/14(日) 10 03 47 ID 6uskaZZAO ウロボロスには、中距離でバリガ張りつつ前ジャンプで様子見 この時、ウロボロスがスカったのを見てから空中ダッシュで触りにいく 相手が何も振らなかったり、構えてたらバリガ張りつつ二段ジャンプで接近 前ジャンプだけではなく、バリガブレーキをかけた地上ダッシュからも様子見を 基本は、各種様子見からウロボロスをすかして触りにいく ウロボロス直ガ後の選択肢は、A、ジャンプくらいかと 昇竜はリスクが高杉 めくりJBはタイミングを合わせれば落ちるはず 793 :名無しさん:2010/03/14(日) 12 20 48 ID 5iqzWvoUO めくりに反応できないってことなら、4Aってやれば正面は5Aでて落とせるし、めくりは6Aでて落とせるよ 794 :名無しさん:2010/03/14(日) 12 27 01 ID WyKiQfZAO めくりは6Aで落とせるよ 派生後は昇龍も一回は見せとかないとやりたい放題やられるだけだから、見せるだけのつもりでぱなすのも有り 大人しくなって派生後にガードで様子見して来る様なら着地を狙いって投げたり、露骨に6B出したり強気な選択肢が通って来るよ 795 :名無しさん:2010/03/14(日) 12 55 10 ID 4/WOYfqU0 793 4Aか。なるほど。その発想はなかった。ありがとう。 797 :名無しさん:2010/03/14(日) 16 12 52 ID R9pNcZks0 792 793 794 なるほどなるほど参考になる。受けたアドバイス試してくるよ。 その辺のハザマならゴリ押しで全然いけるんだけど ポイント抑えてしっかり技振ってくる相手だと勝ったり負けたりで。 4Aも盲点だったなーそう入力するようにクセつけておこう。 IDはゲージある時でないと撃たないんだけどノーゲージ時でも 見せておいてプレッシャー与えるの良さそうね。 799 :名無しさん:2010/03/14(日) 19 19 50 ID 95ebdMqQ0 あとはラグナの中距離(ぎりぎり鎖が噛まない距離)からのガンダッシュをとめる手段が3Cしかないっぽいから、そこをどう活かすかかね 俺もハザマ戦まだ全然分かんないからなんともいえないけど・・・ 800 :名無しさん:2010/03/14(日) 19 33 01 ID dpQZWe1U0 これは一発ネタだが、HFもありっちゃあり。 特に斜め上にウロボロス飛ばしてくるハザマには結構カウンターして美味しい。 狙う場所は相手の着地後すぐと地上でウロウロしてる時。 一回見せると直ガやらジャンプで対応されて痛い反撃もらうので本当に一発ネタ。 801 :名無しさん:2010/03/14(日) 20 42 48 ID pNum330Y0 ハザマ3Cには直ガからダッシュCIDが確定なので必ず見せとく あと、JCエリアルの後ヒレントツ使わず着地2Dやガショウキャクしてくる人もいるから受身に注意 サマソは直ガすれば確反いれられるっぽ ぶっぱハーデスも技特性上有効だからたまにやってみるのもいい 基本っちゃ基本だが豆知識程度に 最近ハザマがどんどんラグナに肉迫しててやってて楽しいわー 230 :名無しさん:2010/04/01(木) 22 07 29 ID f6vbWbDMO ハザマ戦ってやっぱりウロボロス直ガ安定しないとキツい? 231 :名無しさん:2010/04/01(木) 22 23 50 ID uDN/dzkI0 そうでもない でも 3C直ガ ウロボロスにカーネージ合わせる 甘えた派生の移動は6A 5A IDで落とす くらいは意識すべきじゃね あとバッタしてっとハザマがやりたい放題なイメージ 232 :名無しさん:2010/04/02(金) 00 00 49 ID mFRC6wO20 攻めなきゃならない時は相手の地上5D、J4D読みでダッシュジャンプすることはあるけど それ以外は跳ぶ必要が無さそう 端端くらいでジャンプしてドライブ派生移動見えたらBEぶっぱもたまに機能する ドライブ派生移動についてはめくりだったりJB早出しだったり当て投げだったりと ハザマの遠距離からの攻めの基点になってるから 俺は絶対落とす!というよりはバクステやダッシュで潜ったりで割りと拒否してるな しつこいようだったらIDや6Aで落とすけど5A対空は正直あまりやりたくない 各種移動後の着地に迫った方がリスク低いと思ってる 体力負けしてても時間が余程時間が無い状況じゃなければ拒否してから触りにいく 移動も回数制限あるから焦れたら負けと思う 233 :名無しさん:2010/04/02(金) 00 29 29 ID 744SHPfk0 ハザマの鎖派生は無理に地上で構えずに鎖の上に位置取るのもいいと思うよ 甘えたCかD派生なら適当にJA擦るだけでも落とせる IDで落とす場合はD派生 即JA等でスカされるからゲージがあっても注意 あと3C直ガ後は5BよりもIDを撃つのがベター ガショウキャクも潰せる B派生になにかリスク負わせたいんだがどうしようかな 着地取りに専念すべきかしら 238 :名無しさん:2010/04/02(金) 14 26 43 ID znyp37iMO 233 ちなみにD派生?とかに複合昇竜うつとやっぱり反対側に飛んでいくんでしょうか 239 :名無しさん:2010/04/02(金) 18 08 17 ID awITCXzIO ウロボロスにカーネージって暗転見てから派生でかわされる距離ある? 244 :名無しさん:2010/04/03(土) 08 42 10 ID dFXJ72/gO そうです ウロボロスに合わせたカーネイジが避けられたってのは、一度もないな 662 :名無しさん:2010/04/26(月) 13 24 16 ID v1Elvkag0 皆さん、Dで飛び回るハザマはどう対処していますか? バリガ仕込みながらじわじわと近付いてなんとか触りに行ってますが 逃げられますし、Dをガードして接近するのを確認して6Aを振っていますが 相殺もしくは裏回られて苦戦しています。 IDは外したときが怖いですし・・・ 663 :名無しさん:2010/04/26(月) 14 47 22 ID TH72hUCQO 662 じわじわ触りに行くのはいい 逃げられる、で諦めるな! 逃げられないようにする、逃げられてももう一度追いかける じわじわやればこっちは崩れる要素ないんだから逃げハザマはそれでいい 664 :名無しさん:2010/04/26(月) 15 02 24 ID XnJGNhWg0 裏まわりでID空かされるのが怖い時は裏まわりJBを直ガしてIDとか、最低でもガードさせられるから 安易に固めにくるようなら強気に振っとくと大人しくなるかも 665 :名無しさん:2010/04/26(月) 15 47 00 ID LoPI7/mMO 逃げハザマさんは基本は待つ ウロボ届かない位置で待つ 移動見てから6Aなりなんなりで落として捕まえたらやりきる あとはハザマさんのJD系読めたらJDなりJCなりで突っ込んであげるとカウンタッしておいしい 6Dなりで落とされたら逆に涙目だけど あとはハザマさんがバーストしたら5Dで捕まえにくるパターンが割と多い気がするから CS仕込んどいて損はない、見えたらシザァーでおいしい 666 :名無しさん:2010/04/26(月) 15 47 50 ID GTqLIbH6O 6Aもいいけど5A 5Dもいいよ 669 :名無しさん:2010/04/26(月) 20 46 56 ID g/pMaDkUO 前にも書いたが4Aで前も裏も潰せる 670 :名無しさん:2010/04/26(月) 20 51 06 ID VE5JiLhI0 4A対空が5DD移動からの早出しJBに負けたんだけど これは出すのが遅れたってことなのかね 一応補足だけど5Dはちゃんと直ガした
https://w.atwiki.jp/ragnaroksoul/pages/249.html
カテゴリの1つ。 教養を育み高みへと昇る生徒達。 それらをあらゆる方面で導く存在が教師と呼ばれるソレである。 その肩書はある時は栄光であり、またある時は呪いである。 全ての生徒の模範となり、無作為に向けられる幾多の重圧にも耐えねばならない 逞しく誇り高き精神をその身に宿さなければ務まる事の無いこの職を全うする誰かが 今日も何処かで大衆の前に立ち、誰かを導くのだ。 ■教師カテゴリのカード 【角砂糖先生】 ■関連項目 用語集 カテゴリ